piątek, 20 czerwca 2014

Murdered: Śledztwo zza grobu - Recenzja




„Murdered: Śledztwo zza grobu” jest najlepszym przykładem na to, że w dzisiejszych czasach ciekawy pomysł już nie udźwignie całej gry. Square-Enix wkroczył na grunt, na którym ugrzązł mimo dużego potencjału. W konsekwencji przez większość rozgrywki odnosi się wrażenie, że można było to zrobić o niebo lepiej.

Ronan O’Connor – człowiek z przeszłością 

Główny bohater to w zamierzeniu twardziel z kryminalną przeszłością, ciałem pokrytym mnóstwem tatuaży i kilkoma widowiskowymi dziurami po kulach na klacie, którego nieodłącznym rekwizytem jest zawadiacko palony papieros, a ulubionym określeniem wybranki serca  „Mała”. Ma całkiem spory bagaż doświadczeń, którego jednak nie odczujemy wcielając się w Ronana. Poza łobuzerskimi ciuchami zdecydowanie brakuje mu zadziorności, agresji czy bardziej złowieszczego wyrazu twarzy. Jego chłodna i spokojna postawa sprawia, że staje się bohaterem, którego zapamiętamy  wyłącznie ze względu na dobry look. 
Wracając do fabuły, Ronan po wypływem miłości przeżywa metamorfozę i staje się stróżem prawa. O dawnych czasach przypominają mu tylko wspomniane wcześniej tatuaże. I kiedy już wszystko zaczyna się układać, niespodziewanie umiera Julia, żona Ronana. 


 Historia lubi się powtarzać 

Od pewnego czasu w słynnym z powodu procesów czarownic  Salem grasuje morderca, ze względu na zostawiane na miejscach zbrodni rysunki dzwonu, okrzyknięty dzwonnikiem. Naszemu bohaterowi udaje się go namierzyć, nie ma czasu do stracenia, więc zamiast wezwać wsparcie, stara się załatwić sprawę na własną rękę. Klasyka. Przeciwnik okazuje się silniejszy i wykańcza go serią siedmiu strzałów z jego własnej broni. Tutaj zaczyna się gra właściwa. Zanim detektyw połączy się z ukochaną w zaświatach, okazuje się, że dusze nie mogą zaznać spokoju, dopóki nie dokończą swoich ziemskich spraw. W przypadku O’Connora jest to rozwiązanie zagadki swojej śmierci. Niestety na jego niekorzyść działa też czas, ponieważ z jego upływem dusze ulegają potępieniu, przemieniając się w demony. Póki co brzmi dobrze? To może nie będę opowiadał o części praktycznej.


A Ty co zrobiłbyś jako duch?

Jako widmo Ronan zyskuje dodatkowe moce, takie jak przechodzenie przez ściany, opętywanie ludzi czy poltergeist. Ich użytek jest niestety nijaki. Przechodzenie przez ściany daje nam swobodę w poruszaniu się po lokacjach, ale jeśli myślicie, że pobiegniecie do sypialni sławnych piękności to jesteście w błędzie. Twórcy zastrzegli, iż duchy nie mogą przechodzić przez drzwi, które zostały poświęcone, dlatego otwarte będą tylko te budynki czy pokoje, do których w danej chwili mamy iść. Generalnie liniowość sprzed epok, która  potęguje się za sprawą tego, że bądź co bądź jesteśmy materią ponadnaturalną.
Idąc dalej tym tropem, jedną z kluczowych lokacji jest kościół, po którym możemy biegać i nie przeszkadza nam, że woda święcona była w każdym zakamarku. Co więcej nie przeszkadza to nie tylko nam, ale i demonom, które w kościele czują się jak w domu, bo przecież krzyża się nie boją. Mało? Jesteśmy tak silnym duchem, że bez problemu możemy opętać księdza! Podrzędny klecha w sutannie nie oprze się naszym mocom. Jak dla mnie, cały ten wątek z kościołem to zwyczajny strzał w kolano. Poznanie myśli innych mieszkańców Salem sprowadza się do dwóch krótkich tekstów dla każdego, które dodatkowo często się powtarzają i na ogół brakuje im ładu i składu.
Wchodzenie w ludzkie myśli mogłoby stać się tematem do całkiem ciekawej gry. Tutaj dowiadujemy się na przykład, co prezenterka myśli o kamerzyście i na odwrót (co jest szczytem humoru produkcji), a ludzie głowią się „jak nazywa się ta kobieta, która skacze po grobach”. Mimo wszystko, starałem się przesłuchać prawie każdego mieszkańca Salem z nadzieją, że coś się wydarzy, że uzyskam jakąś odpowiedź, poznam ludzkie tajemnice, ale niestety nie, nic z tych rzeczy.
Manipulowanie elektroniką sprowadza się do odwracania uwagi śmiertelników. Nagła awaria drukarek w całym komisariacie, które plują kartkami na prawo i lewo, jednak nikogo specjalnie nie dziwi. Można odnieść wrażenie, że żarty o inteligencji policjantów nie są bezpodstawne. Urozmaiceniem jest okazjonalne wcielenie się w kota, który za sprawą mniejszych gabarytów potrafi dostać się w miejsca dla nas niedostępne.


Pokaż, co potrafisz Sherlocku

Głównym aspektem gry jest rozwiązywanie zagadek, zbieranie dowodów, łączenie faktów , czyli wszystko, co ośmiolatki lubią najbardziej. Nie obrażając inteligencji ośmiolatków, chcę powiedzieć, że Murdered nie nadwyręży naszych szarych komórek, a rozwiązywanie kolejnych zagadek nie przyniesie satysfakcji. Schemat wygląda tak – trafiamy do lokacji (budynek, pokój, plaża, zawężony obszar w mieście), żeby ułatwić to, co jest już łatwe, twórcy pokazują ile wskazówek musimy znaleźć, by połączyć fakty i rozwiązać śledztwo. Czasem nie musimy nawet odszukiwać wszystkich.
Nie mogę powtrzymać się od przytoczenia przykładu. Odwiedzamy pokój, w którym dokonano morderstw, ustalamy co i jak. Idziemy na górę, gdzie czeka kolejna „zagadka”, w której okazuje się, że klucz przez wentylację wpadł do pomieszczenia niżej (tego, w którym byliśmy wcześniej), wracamy i oto leży przed naszymi oczami wcześniej niezauważony sporych rozmiarów klucz. Nachylamy się, żeby go podnieść i tutaj stajemy przed wyborem ciężkiego kalibru, musimy odpowiedzieć sobie na pytanie, który przedmiot „coś nam powie”, do wyboru mamy klucz, nóż i widelec. Trzy dni ze znajomymi i całą rodziną próbowaliśmy to rozszyfrować. Na szczęście odpowiedź udało nam się znaleźć w przedwojennych kronikach kościelnych. I niestety tak to wygląda przez całą grę, nie zostaniemy postawieni w sytuacji „co teraz zrobić”, w której trzeba ostro pogłówkować. Fabuła od lokacji do lokacji prowadzi nas za rączkę do samego końca.


Zawartość dodatkowa wcale nie taka dodatkowa

Gra wypchana jest „znajdźkami” i dodatkowymi informacjami, z których większość jest nieistotna. O ile retrospekcje z minionego życia bohatera, ogląda się całkiem fajnie to zbieranie na każdym kroku kolejnych fragmentów „czegoś” jest niezwykle monotonne. Jednak, gdy ktoś bardzo lubi szukanie kolejnych elementów w najgłębszych zakamarkach, co niejednokrotnie wiąże się z chodzeniem w kółko, z pewnością się ucieszy. A nagrodzony zostanie choćby opowieścią o dziewczynie zamordowanej w kościelnej wieży, której zjedzone przez szczury ciało, nigdy nie zostało odnalezione. Czy tylko ja widzę tu brak logiki? Generalnie, jest czym postraszyć dzieci przed snem, chociaż według mnie czarna wołga sprawdza się dużo lepiej. Od czasu do czasu natkniemy się też na ducha, który wymaga pomocy, by przedostać się na drugą stronę, a my możemy mu w tym pomóc, rozwiązując kolejną zagadkę godną członka Mensy. Zdarzają się intrygujące duchy, ale tutaj z kolei oprócz krótkiego dialogu nie da się zrobić nic więcej.  Szkoda, bo po spotkaniu z szalonym lekarzem przeprowadzającym podejrzane eksperymenty zostaje niedosyt.


Co by tu jeszcze wepchać

Twórcy wychodzili chyba właśnie z takiego założenia, umieszczając w grze coś, co ciężko nazwać systemem walki. Od czasu do czasu spotkamy demona, którego trzeba unicestwić, a polega to na zakradnięciu się od tyłu i wykonaniu dwuprzyciskowego quick time eventu. Jeśli nam się nie uda lub znienacka napatoczy się drugi demon, musimy chować się w kryjówkach z dusz neutralnych, skacząc od jednej do drugiej, dopóki demonowi się nie znudzi. Niezwykle nudne, monotonne i irytujące. Spokojnie można było z tego zrezygnować na rzecz rozwinięcia innego elementu.

Nie taki diabeł straszny jak go malują

Jeśli chodzi o grafikę to Unreal Engine 3 spisuje się całkiem dobrze. Za sprawą mieszania się przeszłości z teraźniejszością, lokacje prezentują się ciekawie. Przejdziemy przez parking pełen samochodów, żeby w zaułku wpaść na drewniany wóz czy armatę. Do tego wszędzie roi się od drobnych  widm, które nie przyprawią nas o zawał, ale podtrzymają paranormalny klimat. Jak już wspominałem, jedyne do czego mógłbym się przyczepić to emocje jakie rysują się na twarzach bohaterów.  Wydaję się niezwykle puste i nieprawdziwe.
Udźwiękowienie stoi na dobrym poziomie, wpasowuje się w klimat, a aktorzy odpowiadający za podkładanie głosów solidnie wykonali swoją pracę.


Chciałoby się powiedzieć : szkoda

Muszę przyznać, że przygodówki nigdy nie były moim faworytem jeśli chodzi o gatunek. Po cichu liczyłem na to, że” Murdered: Śledztwo zza grobu” to zmieni. Niestety, tak się nie stało, ale obiecuję sobie, że dam  jeszcze szansę kolejnej. Nawet jeśli będzie to kolejny tytuł od Airtight Studio i Square-Enix. Podsumowując, raczej nie polecam tego tytułu, wydane na niego pieniądze moim zdaniem można było zainwestować lepiej. Szczególnie, że przygoda jest stosunkowo krótka i w zależności od zaangażowania może się wahać od 7 do 9 godzin. Jeśli ktokolwiek ma ochotę przekonać się o tym na własnej skórze, polecam poczekać na jakąś grubą promocję.

+ Miejscami  naprawdę klimatyczna
+ potencjał, który można wykorzystać w przyszłości

---

- Za łatwa, czasem otwarcie obraża nasze IQ
- mała wyrazistość postaci
- niepotrzebny motyw walk
- Irytujące niespójności
- Staroświecko liniowa

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz