„Murdered: Śledztwo zza grobu” jest najlepszym przykładem na
to, że w dzisiejszych czasach ciekawy pomysł już nie udźwignie całej gry.
Square-Enix wkroczył na grunt, na którym ugrzązł mimo dużego potencjału. W
konsekwencji przez większość rozgrywki odnosi się wrażenie, że można było to zrobić
o niebo lepiej.
Ronan O’Connor – człowiek z przeszłością
Główny bohater to w zamierzeniu twardziel z kryminalną przeszłością,
ciałem pokrytym mnóstwem tatuaży i kilkoma widowiskowymi dziurami po kulach na
klacie, którego nieodłącznym rekwizytem jest zawadiacko palony papieros, a
ulubionym określeniem wybranki serca
„Mała”. Ma całkiem spory bagaż doświadczeń, którego jednak nie odczujemy
wcielając się w Ronana. Poza łobuzerskimi ciuchami zdecydowanie brakuje mu
zadziorności, agresji czy bardziej złowieszczego wyrazu twarzy. Jego chłodna i
spokojna postawa sprawia, że staje się bohaterem, którego zapamiętamy wyłącznie ze względu na dobry look.
Wracając do fabuły, Ronan po wypływem miłości przeżywa
metamorfozę i staje się stróżem prawa. O dawnych czasach przypominają mu tylko
wspomniane wcześniej tatuaże. I kiedy już wszystko zaczyna się układać, niespodziewanie
umiera Julia, żona Ronana.
Historia lubi się powtarzać
Od pewnego czasu w słynnym z powodu procesów czarownic Salem grasuje morderca, ze względu na
zostawiane na miejscach zbrodni rysunki dzwonu, okrzyknięty dzwonnikiem.
Naszemu bohaterowi udaje się go namierzyć, nie ma czasu do stracenia, więc
zamiast wezwać wsparcie, stara się załatwić sprawę na własną rękę. Klasyka.
Przeciwnik okazuje się silniejszy i wykańcza go serią siedmiu strzałów z jego własnej
broni. Tutaj zaczyna się gra właściwa. Zanim detektyw połączy się z ukochaną w
zaświatach, okazuje się, że dusze nie mogą zaznać spokoju, dopóki nie dokończą
swoich ziemskich spraw. W przypadku O’Connora jest to rozwiązanie zagadki
swojej śmierci. Niestety na jego niekorzyść działa też czas, ponieważ z jego
upływem dusze ulegają potępieniu, przemieniając się w demony. Póki co brzmi
dobrze? To może nie będę opowiadał o części praktycznej.
A Ty co zrobiłbyś jako duch?
Jako widmo Ronan zyskuje dodatkowe moce, takie jak
przechodzenie przez ściany, opętywanie ludzi czy poltergeist. Ich użytek jest
niestety nijaki. Przechodzenie przez ściany daje nam swobodę w poruszaniu się
po lokacjach, ale jeśli myślicie, że pobiegniecie do sypialni sławnych
piękności to jesteście w błędzie. Twórcy zastrzegli, iż duchy nie mogą
przechodzić przez drzwi, które zostały poświęcone, dlatego otwarte będą tylko
te budynki czy pokoje, do których w danej chwili mamy iść. Generalnie liniowość
sprzed epok, która potęguje się za
sprawą tego, że bądź co bądź jesteśmy materią ponadnaturalną.
Idąc dalej tym tropem, jedną z kluczowych lokacji jest
kościół, po którym możemy biegać i nie przeszkadza nam, że woda święcona była w
każdym zakamarku. Co więcej nie przeszkadza to nie tylko nam, ale i demonom,
które w kościele czują się jak w domu, bo przecież krzyża się nie boją. Mało? Jesteśmy tak silnym duchem, że bez
problemu możemy opętać księdza! Podrzędny klecha w sutannie nie oprze się
naszym mocom. Jak dla mnie, cały ten wątek z kościołem to zwyczajny strzał w
kolano. Poznanie myśli innych mieszkańców Salem sprowadza się do dwóch krótkich
tekstów dla każdego, które dodatkowo często się powtarzają i na ogół brakuje im
ładu i składu.
Wchodzenie w ludzkie myśli mogłoby stać się tematem do
całkiem ciekawej gry. Tutaj dowiadujemy się na przykład, co prezenterka myśli o
kamerzyście i na odwrót (co jest szczytem humoru produkcji), a ludzie głowią się „jak nazywa się ta kobieta, która skacze po grobach”. Mimo
wszystko, starałem się przesłuchać prawie każdego mieszkańca Salem z nadzieją,
że coś się wydarzy, że uzyskam jakąś odpowiedź, poznam ludzkie tajemnice, ale
niestety nie, nic z tych rzeczy.
Manipulowanie elektroniką sprowadza się do odwracania uwagi
śmiertelników. Nagła awaria drukarek w całym komisariacie, które plują kartkami
na prawo i lewo, jednak nikogo specjalnie nie dziwi. Można odnieść wrażenie, że
żarty o inteligencji policjantów nie są bezpodstawne. Urozmaiceniem jest
okazjonalne wcielenie się w kota, który za sprawą mniejszych gabarytów potrafi
dostać się w miejsca dla nas niedostępne.
Pokaż, co potrafisz Sherlocku
Głównym aspektem gry jest rozwiązywanie zagadek, zbieranie
dowodów, łączenie faktów , czyli wszystko, co ośmiolatki lubią najbardziej. Nie
obrażając inteligencji ośmiolatków, chcę powiedzieć, że Murdered nie nadwyręży
naszych szarych komórek, a rozwiązywanie kolejnych zagadek nie przyniesie
satysfakcji. Schemat wygląda tak – trafiamy do lokacji (budynek, pokój, plaża,
zawężony obszar w mieście), żeby ułatwić to, co jest już łatwe, twórcy pokazują
ile wskazówek musimy znaleźć, by połączyć fakty i rozwiązać śledztwo. Czasem
nie musimy nawet odszukiwać wszystkich.
Nie mogę powtrzymać się od przytoczenia przykładu.
Odwiedzamy pokój, w którym dokonano morderstw, ustalamy co i jak. Idziemy na
górę, gdzie czeka kolejna „zagadka”, w której okazuje się, że klucz przez
wentylację wpadł do pomieszczenia niżej (tego, w którym byliśmy wcześniej), wracamy
i oto leży przed naszymi oczami wcześniej niezauważony sporych rozmiarów klucz.
Nachylamy się, żeby go podnieść i tutaj stajemy przed wyborem ciężkiego kalibru,
musimy odpowiedzieć sobie na pytanie, który przedmiot „coś nam powie”, do
wyboru mamy klucz, nóż i widelec. Trzy dni ze znajomymi i całą rodziną
próbowaliśmy to rozszyfrować. Na szczęście odpowiedź udało nam się znaleźć w
przedwojennych kronikach kościelnych. I niestety tak to wygląda przez całą grę,
nie zostaniemy postawieni w sytuacji „co teraz zrobić”, w której trzeba ostro
pogłówkować. Fabuła od lokacji do lokacji prowadzi nas za rączkę do samego
końca.
Zawartość dodatkowa wcale nie taka
dodatkowa
Gra wypchana jest „znajdźkami” i dodatkowymi informacjami, z
których większość jest nieistotna. O ile retrospekcje z minionego życia
bohatera, ogląda się całkiem fajnie to zbieranie na każdym kroku kolejnych
fragmentów „czegoś” jest niezwykle monotonne. Jednak, gdy ktoś bardzo lubi
szukanie kolejnych elementów w najgłębszych zakamarkach, co niejednokrotnie
wiąże się z chodzeniem w kółko, z pewnością się ucieszy. A nagrodzony zostanie
choćby opowieścią o dziewczynie zamordowanej w kościelnej wieży, której
zjedzone przez szczury ciało, nigdy nie zostało odnalezione. Czy tylko ja widzę
tu brak logiki? Generalnie, jest czym postraszyć dzieci przed snem, chociaż
według mnie czarna wołga sprawdza się dużo lepiej. Od czasu do czasu natkniemy
się też na ducha, który wymaga pomocy, by przedostać się na drugą stronę, a my
możemy mu w tym pomóc, rozwiązując kolejną zagadkę godną członka Mensy.
Zdarzają się intrygujące duchy, ale tutaj z kolei oprócz krótkiego dialogu nie
da się zrobić nic więcej. Szkoda, bo po
spotkaniu z szalonym lekarzem przeprowadzającym podejrzane eksperymenty zostaje
niedosyt.
Co by tu jeszcze wepchać
Twórcy wychodzili chyba właśnie z takiego założenia, umieszczając
w grze coś, co ciężko nazwać systemem walki. Od czasu do czasu spotkamy demona,
którego trzeba unicestwić, a polega to na zakradnięciu się od tyłu i wykonaniu
dwuprzyciskowego quick time eventu. Jeśli nam się nie uda lub znienacka
napatoczy się drugi demon, musimy chować się w kryjówkach z dusz neutralnych,
skacząc od jednej do drugiej, dopóki demonowi się nie znudzi. Niezwykle nudne,
monotonne i irytujące. Spokojnie można było z tego zrezygnować na rzecz
rozwinięcia innego elementu.
Nie taki diabeł straszny jak go malują
Jeśli chodzi o grafikę to Unreal Engine 3 spisuje się
całkiem dobrze. Za sprawą mieszania się przeszłości z teraźniejszością, lokacje
prezentują się ciekawie. Przejdziemy przez parking pełen samochodów, żeby w
zaułku wpaść na drewniany wóz czy armatę. Do tego wszędzie roi się od
drobnych widm, które nie przyprawią nas
o zawał, ale podtrzymają paranormalny klimat. Jak już wspominałem, jedyne do
czego mógłbym się przyczepić to emocje jakie rysują się na twarzach
bohaterów. Wydaję się niezwykle puste i
nieprawdziwe.
Udźwiękowienie stoi na dobrym poziomie, wpasowuje się w klimat, a aktorzy odpowiadający za podkładanie głosów solidnie wykonali swoją pracę.
Udźwiękowienie stoi na dobrym poziomie, wpasowuje się w klimat, a aktorzy odpowiadający za podkładanie głosów solidnie wykonali swoją pracę.
Chciałoby się powiedzieć : szkoda
Muszę przyznać, że przygodówki nigdy nie były moim faworytem
jeśli chodzi o gatunek. Po cichu liczyłem na to, że” Murdered: Śledztwo zza grobu”
to zmieni. Niestety, tak się nie stało, ale obiecuję sobie, że dam jeszcze szansę kolejnej. Nawet jeśli będzie
to kolejny tytuł od Airtight Studio i Square-Enix. Podsumowując, raczej nie
polecam tego tytułu, wydane na niego pieniądze moim zdaniem można było
zainwestować lepiej. Szczególnie, że przygoda jest stosunkowo krótka i w
zależności od zaangażowania może się wahać od 7 do 9 godzin. Jeśli ktokolwiek
ma ochotę przekonać się o tym na własnej skórze, polecam poczekać na jakąś
grubą promocję.
+ Miejscami naprawdę
klimatyczna
+ potencjał, który można wykorzystać w przyszłości
---
- Za łatwa, czasem otwarcie obraża nasze IQ
- mała wyrazistość postaci
- niepotrzebny motyw walk
- Irytujące niespójności
- Staroświecko liniowa
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz