Bardzo długo mnie tu nie
było i szczerze mówiąc nie planowałem powrotu w najbliższym czasie. Skąd zatem
ten tekst? Z gamerowego obowiązku, który
nie pozwala przejść mi obojętnie obok Skyhill, produkcji studia „Mandragora”.
Wpis ten ma być ostrzeżeniem dla każdego
szanującego się gracza, by trzymał się od tego tworu przynajmniej na długość kija.
70/100? - 8/10?
- 9/10? Ludzie co się z wami dzieje?
I tu jest pies pogrzebany. W normalnej sytuacji, gdy grę uznałbym za słabą
przeszedłbym koło niej obojętnie, ale nie w tym przypadku. Skyhill przyciągał
wysokimi ocenami, recenzjami i hucznymi opisami, na które z pewnością nie tylko
ja dałem się nabrać. Może właśnie dlatego tak bardzo mi podpadł. Wystarczy przeczytać
poniższą kompilację słów, tworzącą wokół gry klimat gwarantujący sukces.
RPG, POSTAPOKALIPTYCZNE, SURVIVAL,
ZOMBIE, III WOJNA ŚWIATOWA, ROGUELIKE, LOKACJE GENEROWANE LOSOWO, CRAFTING
Po przeczytaniu większej
ilości opinii na temat Skyhill stwierdziłem, że nie mogę pozostać obojętny i
zamiast zdawkowych opisów i mocnych słów, wyłożę kawę na ławę. A jeśli chodź
jedną osobę uda mi się odwieść od zakupu, potraktuję swoją misję jak
wypełnioną.
Co z logiką?
Logiki w grach na ogół
próżno szukać i to właśnie ich atut, ale nie należy mylić braku logiki ze słabą
mechaniką. Budynek na szczycie którego jesteśmy uwięzieni w niczym nie
przypomina hotelu. Do pokonania mamy 100 pięter, a na każdym z nich dwa
wygenerowane losowo pokoje. Wyobrażacie sobie, co by się działo, gdyby do
takiego budynku wpuścić naszą ekipę z This War of Mine? Całość zostałaby
rozłożona na czynniki pierwsze, z których bez wątpienia dostalibyśmy masę
przydatnego sprzętu i materiału. Jak to wygląda w Skyhill? Wchodzimy do pokoju
i tak naprawdę nie możemy nic. Klikamy na półkę i dostajemy losowo wygenerowany
przedmiot lub nic, tyle. Bo przecież tego, że półka to deski , głośniki to
elektronika, a rower to złom, już nikt pod uwagę nie wziął! Szczyt irytacji
osiągnąłem, gdy eksplorując kuchnię w poszukiwaniu pożywienia, nie mogłem
zajrzeć do lodówki. Oczywiście mleko możemy znaleźć wśród złożonych ręczników,
ale do lodówki to nawet nie ma sensu zaglądać. Gdzie ten crafting i survival? O
myśleniu i kombinowaniu jak przeżyć kolejne piętro nie ma mowy, bo jesteśmy
zdani tylko na to, co otrzymamy bez zaangażowania szarych komórek w najprostszy
choćby sposób.
„Zmierz się z armią koszmarnych
stworzeń”
Aż się nóż w kieszeni
otwiera. Myślę, że średnio spotykamy potwora raz na dwa piętra, a więc
niewątpliwe mamy do czynienia ze straszliwą ARMIĄ! Do tego żądne mózgów i krwi
potwory grzecznie czekają w swoich pokoikach, aż jeden z nielicznych ocalałych
przyjdzie zaserwować się na tacy. A jeśli jednak nie zdecydujesz się walczyć, to
po drobnej wymianie ciosów możesz zrezygnować, grzecznie przeprosić pana
mutanta i wrócić do poprzedniego pomieszczenia. Przecież etykieta mutantów
surowo zabrania pogoni za ofiarą. Teraz pozwolę sobie zacytować kolejną
perełkę "... na walce z mutantami (turowej, zapożyczonej z serii Fallout)" . Autorze , zlituj się, nie można tak
robić! Przecież ktoś może to przeczytać i potraktować poważnie. Do rzeczy,
„systemy” walki są dwa. Pierwszy polega na kliknięciu w potwora i zadaniu
obrażeń. W tym drugim, bardziej skomplikowanym możemy sprecyzować miejsce ataku
według standardu większe obrażenia=mniejsza szansa na trafienie. Ale autor
musiał zobaczyć screen podobny do poniższego i cóż…
Oczywiście są potwory mniejsze i
większe, trudniejsze i łatwiejsze, ale tak naprawdę walki nie są ekscytujące i
jak wszystko w dużej mierze opierają się na losowości. Tutaj jako przykład mogę
przytoczyć jednego z przeciwników, który w trakcie walki ma zwyczaj uciekać do
sąsiedniego pokoju, jednak, gdy ruszymy
w pościg okazuje się, że pokój, do którego wbiegł jest pusty, taka sytuacja.
Czy RPG nie musi już spełniać żadnych kryteriów?
Zdobywanie kolejnych poziomów, z
których zdobyte punkty można wydać pomiędzy cztery statystki naprawdę wystarczy,
by jako główną zaletę wymieniać, że mamy do czynienia z RPG? Ale przecież nic w
ostatnim czasie nie sprzedaje się lepiej niż Indie rpg, więc dlaczego by trochę
nie podkoloryzować. No to może nadrabia fabułą i tak ukochanym
postapokaliptycznym klimatem? Otóż nie!
Jeżeli obecność mutantów wystarczy, by mówić o apokalipsie, no to ja tego
nie kupuję, a innych czynników nie uświadczyłem. Dodatkowo jak na III wojnę światową to i sam
hotel dość dobrze się trzyma. Kontakt z innymi ocalałymi mieszkańcami hotelu
sprowadza się jedynie do propozycji wymiany, która często jest kompletnie nielogiczna, przykład interesu życia poniżej.
Dla podsycenia smutnej,
przytłaczającej, nostalgicznej i chwytającej za serce scenerii twórcy
zdecydowali się umieścić znajdźki w postaci kaset, wycinków gazet, fotografii,
które tak naprawdę nie spełniają swojej roli. Odsłuchanie czy przeczytanie ich
spływa po człowieku bez krzty refleksji. Odnalezienie ich również nie wymaga
zaangażowania, bo widoczne są na pierwszy rzut oka nawet dla osób o niemałej
wadzie wzroku.
Czy Skyhill ma coś na swoją obronę?
Rzeczą, za którą można tę
grę pochwalić jest soundtrack, który chociaż w minimalny sposób osadzi nas w
klimacie, jaki chcieli osiągnąć twórcy. Drugą rzeczą są ciekawe, niespodziewane
zakończenia , również te alternatywne. Docieranie
do końca nie jest jednak dostatecznie przyjemne, żebym zechciał osobiście
sprawdzić wszystkie. Pomimo tego, że Skyhill jest nudny, schematyczny i brakuje
w nim logiki, jest grywalny. Dla mnie ta grywalność sprowadza się do klikania
myszką bez większego zaangażowania i dobrej
zabawy. Może komuś przyniesie więcej frajdy, ale uważam, że nie przez dłużej
niż jeden weekend. Dlatego nie jest warty swojej premierowej ceny, a nawet
jeśli dorwiemy go w jakimś bundle, to i tak są tytuły, na które lepiej można
wykorzystać ten czas. Jednakowoż twórcom jestem wdzięczny za motywację do napisania
tego tekstu a może i kolejnych w niedalekiej przyszłości.
+Dobry soundtrack
+Mocne
zakończenie/alternatywne zakończenia
------
-Nielogiczność
-Uboga
eksploracja
-Schematyczność
-Prostota
-Brak
klimatu
Moja ocena 4/10
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz