poniedziałek, 19 października 2015

Skyhill - Recenzja


Bardzo długo mnie tu nie było i szczerze mówiąc nie planowałem powrotu w najbliższym czasie. Skąd zatem ten tekst?  Z gamerowego obowiązku, który nie pozwala przejść mi obojętnie obok Skyhill, produkcji studia „Mandragora”. Wpis ten  ma być ostrzeżeniem dla każdego szanującego się gracza, by trzymał się od tego tworu  przynajmniej na długość kija.


70/100? - 8/10? - 9/10? Ludzie co się z wami dzieje?

I tu jest pies pogrzebany. W normalnej sytuacji, gdy grę uznałbym za słabą przeszedłbym koło niej obojętnie, ale nie w tym przypadku. Skyhill przyciągał wysokimi ocenami, recenzjami i hucznymi opisami, na które z pewnością nie tylko ja dałem się nabrać. Może właśnie dlatego tak bardzo mi podpadł. Wystarczy przeczytać poniższą kompilację słów, tworzącą wokół gry klimat gwarantujący sukces.


RPG, POSTAPOKALIPTYCZNE, SURVIVAL, ZOMBIE, III WOJNA ŚWIATOWA, ROGUELIKE, LOKACJE GENEROWANE LOSOWO, CRAFTING

Po przeczytaniu większej ilości opinii na temat Skyhill stwierdziłem, że nie mogę pozostać obojętny i zamiast zdawkowych opisów i mocnych słów, wyłożę kawę na ławę. A jeśli chodź jedną osobę uda mi się odwieść od zakupu, potraktuję swoją misję jak wypełnioną.

Co z logiką?

Logiki w grach na ogół próżno szukać i to właśnie ich atut, ale nie należy mylić braku logiki ze słabą mechaniką. Budynek na szczycie którego jesteśmy uwięzieni w niczym nie przypomina hotelu. Do pokonania mamy 100 pięter, a na każdym z nich dwa wygenerowane losowo pokoje. Wyobrażacie sobie, co by się działo, gdyby do takiego budynku wpuścić naszą ekipę z This War of Mine? Całość zostałaby rozłożona na czynniki pierwsze, z których bez wątpienia dostalibyśmy masę przydatnego sprzętu i materiału. Jak to wygląda w Skyhill? Wchodzimy do pokoju i tak naprawdę nie możemy nic. Klikamy na półkę i dostajemy losowo wygenerowany przedmiot lub nic, tyle. Bo przecież tego, że półka to deski , głośniki to elektronika, a rower to złom, już nikt pod uwagę nie wziął! Szczyt irytacji osiągnąłem, gdy eksplorując kuchnię w poszukiwaniu pożywienia, nie mogłem zajrzeć do lodówki. Oczywiście mleko możemy znaleźć wśród złożonych ręczników, ale do lodówki to nawet nie ma sensu zaglądać. Gdzie ten crafting i survival? O myśleniu i kombinowaniu jak przeżyć kolejne piętro nie ma mowy, bo jesteśmy zdani tylko na to, co otrzymamy bez zaangażowania szarych komórek w najprostszy choćby sposób. 




„Zmierz się z armią koszmarnych stworzeń”


Aż się nóż w kieszeni otwiera. Myślę, że średnio spotykamy potwora raz na dwa piętra, a więc niewątpliwe mamy do czynienia ze straszliwą ARMIĄ! Do tego żądne mózgów i krwi potwory grzecznie czekają w swoich pokoikach, aż jeden z nielicznych ocalałych przyjdzie zaserwować się na tacy. A jeśli jednak nie zdecydujesz się walczyć, to po drobnej wymianie ciosów możesz zrezygnować, grzecznie przeprosić pana mutanta i wrócić do poprzedniego pomieszczenia. Przecież etykieta mutantów surowo zabrania pogoni za ofiarą. Teraz pozwolę sobie zacytować kolejną perełkę "... na walce z mutantami (turowej, zapożyczonej z serii Fallout)" . Autorze , zlituj się, nie można tak robić! Przecież ktoś może to przeczytać i potraktować poważnie. Do rzeczy, „systemy” walki są dwa. Pierwszy polega na kliknięciu w potwora i zadaniu obrażeń. W tym drugim, bardziej skomplikowanym możemy sprecyzować miejsce ataku według standardu większe obrażenia=mniejsza szansa na trafienie. Ale autor musiał zobaczyć screen podobny do poniższego i cóż…


Oczywiście są potwory mniejsze i większe, trudniejsze i łatwiejsze, ale tak naprawdę walki nie są ekscytujące i jak wszystko w dużej mierze opierają się na losowości. Tutaj jako przykład mogę przytoczyć jednego z przeciwników, który w trakcie walki ma zwyczaj uciekać do sąsiedniego pokoju, jednak,  gdy ruszymy w pościg okazuje się, że pokój, do którego wbiegł jest pusty, taka sytuacja.


Czy RPG nie musi już spełniać żadnych kryteriów?



Zdobywanie kolejnych poziomów, z których zdobyte punkty można wydać pomiędzy cztery statystki naprawdę wystarczy, by jako główną zaletę wymieniać, że mamy do czynienia z RPG? Ale przecież nic w ostatnim czasie nie sprzedaje się lepiej niż Indie rpg, więc dlaczego by trochę nie podkoloryzować. No to może nadrabia fabułą i tak ukochanym postapokaliptycznym klimatem? Otóż nie!  Jeżeli obecność mutantów wystarczy, by mówić o apokalipsie, no to ja tego nie kupuję, a innych czynników nie uświadczyłem.  Dodatkowo jak na III wojnę światową to i sam hotel dość dobrze się trzyma. Kontakt z innymi ocalałymi mieszkańcami hotelu sprowadza się jedynie do propozycji wymiany, która  często jest kompletnie nielogiczna, przykład interesu życia poniżej.




Dla podsycenia smutnej, przytłaczającej, nostalgicznej i chwytającej za serce scenerii twórcy zdecydowali się umieścić znajdźki w postaci kaset, wycinków gazet, fotografii, które tak naprawdę nie spełniają swojej roli. Odsłuchanie czy przeczytanie ich spływa po człowieku bez krzty refleksji. Odnalezienie ich również nie wymaga zaangażowania, bo widoczne są na pierwszy rzut oka nawet dla osób o niemałej wadzie wzroku.





Czy Skyhill ma coś na swoją obronę?


Rzeczą, za którą można tę grę pochwalić jest soundtrack, który chociaż w minimalny sposób osadzi nas w klimacie, jaki chcieli osiągnąć twórcy. Drugą rzeczą są ciekawe, niespodziewane zakończenia , również te alternatywne.  Docieranie do końca nie jest jednak dostatecznie przyjemne, żebym zechciał osobiście sprawdzić wszystkie. Pomimo tego, że Skyhill jest nudny, schematyczny i brakuje w nim logiki, jest grywalny. Dla mnie ta grywalność sprowadza się do klikania myszką bez większego zaangażowania  i dobrej zabawy. Może komuś przyniesie więcej frajdy, ale uważam, że nie przez dłużej niż jeden weekend. Dlatego nie jest warty swojej premierowej ceny, a nawet jeśli dorwiemy go w jakimś bundle, to i tak są tytuły, na które lepiej można wykorzystać ten czas. Jednakowoż twórcom jestem wdzięczny za motywację do napisania tego tekstu a może i kolejnych w niedalekiej przyszłości.

+Dobry soundtrack                                                                                          
+Mocne zakończenie/alternatywne zakończenia                              

------

-Nielogiczność
-Uboga eksploracja                                                                                                                                  
-Schematyczność
-Prostota
-Brak klimatu


Moja ocena 4/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz