poniedziałek, 30 listopada 2015

Thea: The Awakening - Recenzja


Kilka ostatnich dni spędziłem z Thea: The Awakening i choć był to czas dość intensywny, nie potrafiłem wyrobić sobie na jej temat zdania. Momentami gra wciągała, wywołując efekt jeszcze jednej tury i jeszcze jednej, i jeszcze, ale bywały momenty, w których kursor lądował na przycisku exit chwilę po wznowieniu rozgrywki. Po pierwszym ukończeniu gry lekko zdezorientowany zapytałem w duchu - to już? Rozbudowania odmówić jej nie można, ale mi ciągle czegoś brakuje, mimo dużego potencjału.


Maniek, Zofia we have to kill this utopiec!

W poprzedniej recenzji wychwalałem twórców Hard West za ciekawy pomysł na klimat. W tym aspekcie ekipa z MuHa Games w niczym im nie ustępuje, a czerpanie garściami z mitologii słowiańskiej jest świetnym wyróżnikiem na rynku przesiąkniętym tematami takimi jak postapokalipsa czy inwazja zombie. Do pełni szczęścia i stuprocentowej satysfakcji brakuje tylko polskiej lokalizacji, która postawiłaby kropkę nad i. Na tą jednak jak twierdzą twórcy, musimy poczekać do „koło lutego 2016”. Mam nadzieję, że nie są to tylko polityczne obietnice.


Po rozłożeniu głównego wątku fabularnego na czynniki pierwsze okazuje się, że nie mamy do czynienia ze zbyt ambitnym pomysłem. Chciałoby się rzec klasyka. Otóż nad światem zapanowało zło i przy pomocy jednego z ośmiu osłabionych tym procederem bogów, musimy przywrócić ład w nękanej siłami ciemności krainie. Będziemy potrzebować do tego kosmicznego drzewa, które do całości pasuje niczym Karolak do roli Wiedźmina. Dużo ciekawsze są jednak zdarzenia i zadania poboczne, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć. Na ogół towarzyszą im obfite opisy, które zachęcają do intensywniejszej eksploracji i zajrzenia w każdy zakątek mapy. I tak oto możemy spotkać kransoluda, który zdradzi nam interesujący sekret lub zechce sprawdzić na nas ostrość swojego topora. Innym razem przyjdzie nam stanąć w obronie dziecka lub bronić się przed atakiem tajemnych mocy magicznych. Jak chwalą się twórcy takich zdarzeń przytrafić może nam się ponad 200, także jest to spora różnorodność.


Jeśli coś jest do wszystkiego to jest do…

Thea łącząc w sobie różne gatunki jak i podgatunki, ukazuje się nam jako swoistego rodzaju hybryda. I co ciekawe, to wbrew powyższemu przysłowiu jest w stanie udźwignąć ten ciężar, pozostając w pełni grywalną. Ciekawi mnie jaki odsetek graczy w pierwszym skojarzeniu powiązał Thea z Cywilizacją. Niestety poza osadą i podziałem terenu na hexy, oba tytuły nie mają za wiele wspólnego. Ażeby to wszystko jakoś sprawnie opisać i dać wam dokładniejszy wgląd na samą mechanikę gry, zastosuję zasadę szerzej znaną  jako „jak chłopu na miedzy”.

Osada

Przez całą grę będziemy w posiadaniu tylko jednej osady, która jest swojego rodzaju bazą wypadową. To głównie w niej odbywa się zbieranie surowców, niezbędnych do przeżycia (opał, pożywienie), stawianie budynków, które dają nam bonusy, np. dodatkowy przyrost mieszkańców lub dodatkowe punkty ataku podczas obrony. Ciekawym rozwiązaniem jest to, że zależnie od rzadkości materiałów, których użyjemy do budowy, możemy otrzymać lekko zmodyfikowane efekty. Trzecią funkcją jest crafting, który na ogół wciskany do gier na siłę, tutaj wykonuje swoje zadanie, ale na to poświęcimy oddzielny akapit. Jeśli wszystko brzmi świetnie to poszukajmy minusów. W zależności od tego gdzie na mapie usytuuje się nasza wioska, taki będziemy mieli dostęp do surowców. Mi nie zdarzyło się mieć dostępu do większej ilości niż trzy, z czego tylko dwa były różne. Cały ten pic ze zbieraniem polega tylko i wyłącznie na wyznaczeniu osoby, która będzie to robić i jeśli nie zginie śmiercią tragiczną, to na całą rozgrywkę mamy spokój. Także zabawa z zapewnieniem sobie podstawowych surowców do życia kończy się już w pierwszej turze. Przez całą dość długą rozgrywkę (jeśli dobrze pamiętam koło 600 tur) ani razu nie musiałem martwić się o żywność czy opał. Trochę to słabe jeśli umieszczamy tę grę w gatunku survival. Jeśli chodzi o mnie, to z walką o przetrwanie ta gra ma tyle wspólnego, żeby nie dać zabić się przeciwnikom, a to chyba nie wystarczy by zasłużyć na miano survivalu.


Ekspedycja

Czyli nasza drużyna wypadowa do eksploracji mapy w poszukiwaniu skarbów, wypełnianiu zadań i eksterminacji wrogów. Jej wielkość zależy od tego jaką populacją dysponujemy. Należy pamiętać o balansie pomiędzy wioską a drużyną, gdyż jeden niespodziewany atak na wioskę może zakończyć naszą przygodę. Tutaj minusem jest to, że gdy nasza ekspedycja polegnie to tak naprawdę odechciewa się dalszej gry. Niestety jeśli nie będziemy mieli szczęścia i nie natrafimy na dodatkowych członków drużyny w postaci dzieci, które możemy wychować czy sprzymierzeńców w postaci orków lub duchów, to przyrost mieszkańców w naszej wiosce jest dość niski. Sprowadza się to do tego, że jeden fałszywy ruch i następuje frustracja nie z cyklu tych słodko-gorzkich, po których zaciśniemy zęby i nauczeni doświadczeniem spróbujemy swoich sił ponownie. Po prostu się odechciewa. Sama ekspedycja porusza się o określoną ilość pól na turę, z uwzględnieniem ukształtowania terenu. Dzięki zebranym dobrom możemy pozwolić sobie na wyrób lepszego rynsztunku itp. Każdy z członków drużyny dysponuje oddzielnym ekwipunkiem, statystykami i poziomem doświadczenia. Same zaś statystyki są dość rozbudowane. Wiąże się to z tym, że przeciwników a także przeciwności losu możemy pokonać nie tylko mieczem czy łukiem, ale też umiejętnościami takimi jak hunting, social czy tactics. Także warto zadbać o to by nasza drużyna miała dodatkowe specjalności prócz grubego pancerza. Chcąc zrobić sobie przerwę na opatrzenie ran lub uzupełnienie zapasów, możemy rozbić obóz. Jednak w praktyce naprawdę rzadko korzystałem z tego przywileju. Moim pomysłem na rozszerzenie tego aspektu jest umieszczenie na mapie świata jakiś niezwykle rzadkich surowców, których ilość w danym miejscu jest ograniczona, a samo wydobycie wymagałoby doświadczonego zbieracza i czasu. Może dzięki temu zastanowiłbym się nad prowadzeniem kilku ekspedycji jednocześnie. Na chwilę obecną nie widzę sensu, by rozbijać drużynę, tym samym ją osłabiając. Lepiej poświecić więcej tur i dojść do celu jednym składem, niż narazić się na niepotrzebne straty. Drugim pomysłem jest umieszczenie zdarzeń trwających przez krótki czas, które zmusiłby nas do większego ryzyka w pogoni za łupami.


Walka

System walki odbywa się na zasadach karcianki. Mam nadzieję, że uda mi się to skrzętnie wytłumaczyć. Wszystkie nasze postaci tworzą talię, która dzieli się na karty ofensywne i taktyczne. Ofensywne odpowiadają tylko za zadawanie i otrzymywanie obrażeń. Także tutaj najlepiej sprawdzają się postacie o dużej ilości punktów ataku i pancerza. Trochę więcej zabawy jest z drugą połową. Dzięki kartom taktycznym możemy między innymi wzmocnić siłę kart na stole, wykluczyć karty z ręki przeciwnika, wymusić, że dana postać będzie atakowała pierwsza czy zagrać ją jako kartę ofensywną z karą niemożności ataku w pierwszej turze. Gdy wszystkie karty zostaną zagrane, następuje faza rozliczenia. Postacie atakują od lewej do prawej, gdy walka nie rozstrzygnie się po dwóch turach następuję przetasowanie tali uboższej o postacie, które poległy we wcześniejszych etapach. Jak wcześniej wspominałem pojedynek można rozegrać też przy pomocy innych umiejętności jednak sam proces wygląda tak samo. Zmieniają się tylko statystki naszych postaci, a karty przeciwnika przeobrażają się w te imitujące daną dziedzinę. Dzięki temu możemy czasem uniknąć niepotrzebnych ran. A teraz o tym co mnie razi w tym wychwalanym przez innych systemie.  Jak powszechnie przyjęło się w światach fantastycznych, orki nazbyt wygadanymi i inteligentnymi stworzeniami nie są, uważane są raczej za maszyny do rozłupywania czaszek. Według mnie powinno to znaleźć odzwierciedlenie w systemie walki. W Thea okazuję się jednak, że nie ma zbyt dużej różnicy pomiędzy pokonaniem brygady orków przy pomocy miecza, czy zastosowaniu naszej inteligencji. Krótko mówiąc jeśli napotkamy silnego przeciwnika, będzie on trudny do pokonania bez względu na system który wybierzemy. Kolejnym minusem jest to, że ten cały karciany klimat szybko się nudzi i po jakimś czasie zacząłem korzystać z systemu auto. Wiązało się to z tym, że czasem traciłem członków drużyny lub odnosiłem poważne rany w prostych walkach, ale za to zakasywałem rękawy tylko przy naprawdę wymagających przeciwnikach. Oczywiście za każdą wygraną walkę otrzymujemy punkty doświadczenia, badań i łupy w postaci przedmiotów lub surowców. Grupy przeciwników na ogół są powtarzalne, a wśród nich klasyka jak pająk, szczury, nietoperze czy smoki, ale też rzadziej spotykane utopce i strzygi.



Crafting

Nikt mi nie powie, że obecnie w grach nie ma mody na crafting. Czasem wrzucany jest na siłę, całkowicie niepotrzebnie, ale niedużym kosztem dodaje sporo zawartości do gry, która ładnie wygląda na przedpremierowych trailerach. W praktyce kończy się to zwalonym ekwipunkiem z którym nie ma co zrobić, bo okazuje się, że crafting jest zbędny i do niczego nie prowadzi. Jestem zwolennikiem zasady, że system rzemiosła jest po to, by nas do tego zmusić, bo dalej ani rusz i tylko wtedy ma dla mnie jakikolwiek sens. I niewątpliwie ten zastosowany przez Ekipę MuHa Games  spełnia swoje zadanie i moim zdaniem jest najmocniejszym elementem w Thea. Podczas moich rozgrywek unikatowy sprzęt wypadał mi naprawdę rzadko, no i nie sposób jednym toporem obdzielić całą brygadę. Dużo częściej natomiast wypadały rzadkie materiały, dzięki którym mogłem wyposażyć całą drużynę w solidny, czasem nawet magiczny oręż. W praktyce wygląda to tak, że do wyprodukowania miecza potrzebujemy określonej ilości surowców z określonej grupy. I tak oto, gdy użyjemy drewna, kości i żelaza, otrzymamy krótki miecz z kości słoniowej, ale wystarczy, że zamienimy kość na srebro i będziemy mogli dzierżyć „Łowcę Demonów”. Kombinacji jest sporo, a nawet poszczególne rezultaty różnią się statystykami.

Research

To już ostatni z elementów, który trzeba poruszyć. Punkty badań podobnie jak punkty doświadczenia otrzymujemy za wygrane walki i przeżyte zdarzenia. Kiedy nazbieramy ich odpowiednie dużo, możemy odblokować sobie jedną z umiejętności spośród trzech możliwych drzewek - zbierania, rzemiosła lub konstrukcji. O ile pierwsze uznaję za mało potrzebne, to jak już wspominałem crafting i budynki mają faktyczny wpływ na rozgrywkę. Sama decyzja, co wybrać teraz nie jest specjalnie trudna, a że podczas gry trup ściele się gęsto to i samych punktów do odblokowania kolejnych progów jest sporo.


Oprawa audiowizualna

Jeśli ktoś w czytaniu tej recenzji dotarł aż do tego momentu, powinienem postawić mu piwo za wytrwałość. Graficznie Thea zachwyca tylko w momentach, w których mamy do czynienia z ładnymi rysunkami kart postaci czy obrazków towarzyszących nam podczas zdarzeń. W pozostałych aspektach po prostu jest schludnie. Jeśli zaś chodzi o strefę audio, to jest ona dopasowana do słowiańskiego klimatu, więc nie można mieć do niej żadnych zastrzeżeń.

Podsumowując, Thea: The Awakening może wciągnąć i czasu spędzonego nad nią nie uważam za stracony, ale daleko mi do wystawianie jej ocen tak entuzjastycznych, jakie zbiera. Może jestem nieco marudny i zbyt wymagający, ale przy tak napchanym grami wszelkiej maści rynku, nie można sypać 9 i 10 każdemu niezłemu tytułowi.

Moja Ocena 7/10 

+Słowiański klimat
+ Przemyślany crafting
+Złożoność 
+Połączenie kilku gatunków

----
-Brak polskiej lokalizacji
-Kilka opcji kompletnie nieużytecznych
-Wtórna fabuła
-Monotonność systemu walki





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz