Kilka ostatnich dni spędziłem
z Thea: The Awakening i choć był to czas dość intensywny, nie potrafiłem
wyrobić sobie na jej temat zdania. Momentami gra wciągała, wywołując efekt
jeszcze jednej tury i jeszcze jednej, i jeszcze, ale bywały momenty, w których
kursor lądował na przycisku exit chwilę po wznowieniu rozgrywki. Po pierwszym
ukończeniu gry lekko zdezorientowany zapytałem w duchu - to już? Rozbudowania odmówić
jej nie można, ale mi ciągle czegoś brakuje, mimo dużego potencjału.
Maniek, Zofia we have to
kill this utopiec!
W poprzedniej recenzji
wychwalałem twórców Hard West za ciekawy pomysł na klimat. W tym aspekcie ekipa
z MuHa Games w niczym im nie ustępuje, a czerpanie garściami z mitologii
słowiańskiej jest świetnym wyróżnikiem na rynku przesiąkniętym tematami takimi
jak postapokalipsa czy inwazja zombie. Do pełni szczęścia i stuprocentowej
satysfakcji brakuje tylko polskiej lokalizacji, która postawiłaby kropkę nad i.
Na tą jednak jak twierdzą twórcy, musimy poczekać do „koło lutego 2016”. Mam
nadzieję, że nie są to tylko polityczne obietnice.
Po rozłożeniu głównego
wątku fabularnego na czynniki pierwsze okazuje się, że nie mamy do czynienia ze
zbyt ambitnym pomysłem. Chciałoby się rzec klasyka. Otóż nad światem zapanowało
zło i przy pomocy jednego z ośmiu osłabionych tym procederem bogów, musimy
przywrócić ład w nękanej siłami ciemności krainie. Będziemy potrzebować do tego
kosmicznego drzewa, które do całości pasuje niczym Karolak do roli Wiedźmina.
Dużo ciekawsze są jednak zdarzenia i zadania poboczne, z którymi przyjdzie nam
się zmierzyć. Na ogół towarzyszą im obfite opisy, które zachęcają do
intensywniejszej eksploracji i zajrzenia w każdy zakątek mapy. I tak oto możemy
spotkać kransoluda, który zdradzi nam interesujący sekret lub zechce sprawdzić
na nas ostrość swojego topora. Innym razem przyjdzie nam stanąć w obronie
dziecka lub bronić się przed atakiem tajemnych mocy magicznych. Jak chwalą się
twórcy takich zdarzeń przytrafić może nam się ponad 200, także jest to spora
różnorodność.
Jeśli coś jest do
wszystkiego to jest do…
Thea łącząc w sobie różne gatunki jak i podgatunki, ukazuje się nam jako
swoistego rodzaju hybryda. I co ciekawe, to wbrew powyższemu przysłowiu jest w
stanie udźwignąć ten ciężar, pozostając w pełni grywalną. Ciekawi mnie jaki
odsetek graczy w pierwszym skojarzeniu powiązał Thea z Cywilizacją. Niestety
poza osadą i podziałem terenu na hexy, oba tytuły nie mają za wiele wspólnego.
Ażeby to wszystko jakoś sprawnie opisać i dać wam dokładniejszy wgląd na samą
mechanikę gry, zastosuję zasadę szerzej znaną jako „jak chłopu na miedzy”.
Osada
Przez całą grę będziemy w posiadaniu tylko jednej osady, która jest swojego
rodzaju bazą wypadową. To głównie w niej odbywa się zbieranie surowców, niezbędnych
do przeżycia (opał, pożywienie), stawianie budynków, które dają nam bonusy, np.
dodatkowy przyrost mieszkańców lub dodatkowe punkty ataku podczas obrony.
Ciekawym rozwiązaniem jest to, że zależnie od rzadkości materiałów, których
użyjemy do budowy, możemy otrzymać lekko zmodyfikowane efekty. Trzecią funkcją
jest crafting, który na ogół wciskany do gier na siłę, tutaj wykonuje swoje
zadanie, ale na to poświęcimy oddzielny akapit. Jeśli wszystko brzmi świetnie
to poszukajmy minusów. W zależności od tego gdzie na mapie usytuuje się nasza
wioska, taki będziemy mieli dostęp do surowców. Mi nie zdarzyło się mieć
dostępu do większej ilości niż trzy, z czego tylko dwa były różne. Cały ten pic
ze zbieraniem polega tylko i wyłącznie na wyznaczeniu osoby, która będzie to
robić i jeśli nie zginie śmiercią tragiczną, to na całą rozgrywkę mamy spokój.
Także zabawa z zapewnieniem sobie podstawowych surowców do życia kończy się już
w pierwszej turze. Przez całą dość długą rozgrywkę (jeśli dobrze pamiętam koło
600 tur) ani razu nie musiałem martwić się o żywność czy opał. Trochę to słabe
jeśli umieszczamy tę grę w gatunku survival. Jeśli chodzi o mnie, to z walką o
przetrwanie ta gra ma tyle wspólnego, żeby nie dać zabić się przeciwnikom, a to
chyba nie wystarczy by zasłużyć na miano survivalu.
Ekspedycja
Czyli nasza drużyna wypadowa do eksploracji mapy w poszukiwaniu skarbów,
wypełnianiu zadań i eksterminacji wrogów. Jej wielkość zależy od tego jaką
populacją dysponujemy. Należy pamiętać o balansie pomiędzy wioską a drużyną,
gdyż jeden niespodziewany atak na wioskę może zakończyć naszą przygodę. Tutaj
minusem jest to, że gdy nasza ekspedycja polegnie to tak naprawdę odechciewa
się dalszej gry. Niestety jeśli nie będziemy mieli szczęścia i nie natrafimy na
dodatkowych członków drużyny w postaci dzieci, które możemy wychować czy
sprzymierzeńców w postaci orków lub duchów, to przyrost mieszkańców w naszej
wiosce jest dość niski. Sprowadza się to do tego, że jeden fałszywy ruch i
następuje frustracja nie z cyklu tych słodko-gorzkich, po których zaciśniemy
zęby i nauczeni doświadczeniem spróbujemy swoich sił ponownie. Po prostu się
odechciewa. Sama ekspedycja porusza się o określoną ilość pól na turę, z
uwzględnieniem ukształtowania terenu. Dzięki zebranym dobrom możemy pozwolić
sobie na wyrób lepszego rynsztunku itp. Każdy z członków drużyny dysponuje
oddzielnym ekwipunkiem, statystykami i poziomem doświadczenia. Same zaś statystyki
są dość rozbudowane. Wiąże się to z tym, że przeciwników a także przeciwności
losu możemy pokonać nie tylko mieczem czy łukiem, ale też umiejętnościami
takimi jak hunting, social czy tactics. Także warto zadbać o to by nasza
drużyna miała dodatkowe specjalności prócz grubego pancerza. Chcąc zrobić sobie
przerwę na opatrzenie ran lub uzupełnienie zapasów, możemy rozbić obóz. Jednak
w praktyce naprawdę rzadko korzystałem z tego przywileju. Moim pomysłem na
rozszerzenie tego aspektu jest umieszczenie na mapie świata jakiś niezwykle
rzadkich surowców, których ilość w danym miejscu jest ograniczona, a samo
wydobycie wymagałoby doświadczonego zbieracza i czasu. Może dzięki temu
zastanowiłbym się nad prowadzeniem kilku ekspedycji jednocześnie. Na chwilę
obecną nie widzę sensu, by rozbijać drużynę, tym samym ją osłabiając. Lepiej
poświecić więcej tur i dojść do celu jednym składem, niż narazić się na
niepotrzebne straty. Drugim pomysłem jest umieszczenie zdarzeń trwających przez
krótki czas, które zmusiłby nas do większego ryzyka w pogoni za łupami.
Walka
System walki odbywa się na zasadach karcianki. Mam nadzieję, że uda mi się
to skrzętnie wytłumaczyć. Wszystkie nasze postaci tworzą talię, która dzieli
się na karty ofensywne i taktyczne. Ofensywne odpowiadają tylko za zadawanie i
otrzymywanie obrażeń. Także tutaj najlepiej sprawdzają się postacie o dużej ilości
punktów ataku i pancerza. Trochę więcej zabawy jest z drugą połową. Dzięki
kartom taktycznym możemy między innymi wzmocnić siłę kart na stole, wykluczyć
karty z ręki przeciwnika, wymusić, że dana postać będzie atakowała pierwsza czy
zagrać ją jako kartę ofensywną z karą niemożności ataku w pierwszej turze. Gdy
wszystkie karty zostaną zagrane, następuje faza rozliczenia. Postacie atakują
od lewej do prawej, gdy walka nie rozstrzygnie się po dwóch turach następuję
przetasowanie tali uboższej o postacie, które poległy we wcześniejszych
etapach. Jak wcześniej wspominałem pojedynek można rozegrać też przy pomocy
innych umiejętności jednak sam proces wygląda tak samo. Zmieniają się tylko
statystki naszych postaci, a karty przeciwnika przeobrażają się w te imitujące
daną dziedzinę. Dzięki temu możemy czasem uniknąć niepotrzebnych ran. A teraz o
tym co mnie razi w tym wychwalanym przez innych systemie. Jak powszechnie przyjęło się w światach
fantastycznych, orki nazbyt wygadanymi i inteligentnymi stworzeniami nie są,
uważane są raczej za maszyny do rozłupywania czaszek. Według mnie powinno to
znaleźć odzwierciedlenie w systemie walki. W Thea okazuję się jednak, że nie ma
zbyt dużej różnicy pomiędzy pokonaniem brygady orków przy pomocy miecza, czy
zastosowaniu naszej inteligencji. Krótko mówiąc jeśli napotkamy silnego
przeciwnika, będzie on trudny do pokonania bez względu na system który
wybierzemy. Kolejnym minusem jest to, że ten cały karciany klimat szybko się
nudzi i po jakimś czasie zacząłem korzystać z systemu auto. Wiązało się to z
tym, że czasem traciłem członków drużyny lub odnosiłem poważne rany w prostych
walkach, ale za to zakasywałem rękawy tylko przy naprawdę wymagających
przeciwnikach. Oczywiście za każdą wygraną walkę otrzymujemy punkty doświadczenia,
badań i łupy w postaci przedmiotów lub surowców. Grupy przeciwników na ogół są
powtarzalne, a wśród nich klasyka jak pająk, szczury, nietoperze czy smoki, ale
też rzadziej spotykane utopce i strzygi.
Crafting
Nikt mi nie powie, że obecnie w grach nie ma mody na crafting. Czasem
wrzucany jest na siłę, całkowicie niepotrzebnie, ale niedużym kosztem dodaje
sporo zawartości do gry, która ładnie wygląda na przedpremierowych trailerach.
W praktyce kończy się to zwalonym ekwipunkiem z którym nie ma co zrobić, bo
okazuje się, że crafting jest zbędny i do niczego nie prowadzi. Jestem
zwolennikiem zasady, że system rzemiosła jest po to, by nas do tego zmusić, bo
dalej ani rusz i tylko wtedy ma dla mnie jakikolwiek sens. I niewątpliwie ten
zastosowany przez Ekipę MuHa Games
spełnia swoje zadanie i moim zdaniem jest najmocniejszym elementem w
Thea. Podczas moich rozgrywek unikatowy sprzęt wypadał mi naprawdę rzadko, no i
nie sposób jednym toporem obdzielić całą brygadę. Dużo częściej natomiast
wypadały rzadkie materiały, dzięki którym mogłem wyposażyć całą drużynę w
solidny, czasem nawet magiczny oręż. W praktyce wygląda to tak, że do
wyprodukowania miecza potrzebujemy określonej ilości surowców z określonej
grupy. I tak oto, gdy użyjemy drewna, kości i żelaza, otrzymamy krótki miecz z
kości słoniowej, ale wystarczy, że zamienimy kość na srebro i będziemy mogli
dzierżyć „Łowcę Demonów”. Kombinacji jest sporo, a nawet poszczególne rezultaty
różnią się statystykami.
Research
To już ostatni z elementów, który trzeba poruszyć. Punkty badań podobnie
jak punkty doświadczenia otrzymujemy za wygrane walki i przeżyte zdarzenia.
Kiedy nazbieramy ich odpowiednie dużo, możemy odblokować sobie jedną z
umiejętności spośród trzech możliwych drzewek - zbierania, rzemiosła lub
konstrukcji. O ile pierwsze uznaję za mało potrzebne, to jak już wspominałem
crafting i budynki mają faktyczny wpływ na rozgrywkę. Sama decyzja, co wybrać
teraz nie jest specjalnie trudna, a że podczas gry trup ściele się gęsto to i
samych punktów do odblokowania kolejnych progów jest sporo.
Oprawa audiowizualna
Jeśli ktoś w czytaniu tej recenzji dotarł aż do tego momentu, powinienem
postawić mu piwo za wytrwałość. Graficznie Thea zachwyca tylko w momentach, w
których mamy do czynienia z ładnymi rysunkami kart postaci czy obrazków
towarzyszących nam podczas zdarzeń. W pozostałych aspektach po prostu jest
schludnie. Jeśli zaś chodzi o strefę audio, to jest ona dopasowana do
słowiańskiego klimatu, więc nie można mieć do niej żadnych zastrzeżeń.
Podsumowując, Thea: The Awakening może wciągnąć i czasu spędzonego nad nią
nie uważam za stracony, ale daleko mi do wystawianie jej ocen tak
entuzjastycznych, jakie zbiera. Może jestem nieco marudny i zbyt wymagający,
ale przy tak napchanym grami wszelkiej maści rynku, nie można sypać 9 i 10
każdemu niezłemu tytułowi.
+Słowiański klimat
+ Przemyślany crafting
+Złożoność
+Połączenie kilku gatunków
----
-Brak polskiej lokalizacji
-Kilka opcji kompletnie nieużytecznych
-Wtórna fabuła
-Monotonność systemu walki
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz