niedziela, 6 marca 2016

"Wejście w branżę gier jeszcze nigdy nie było tak proste jak obecnie" - wywiad z Marcinem Paterkiem z Whiskey Jack Games

Dziś chciałbym podzielić się z wami wywiadem z Marcinem Paterkiem, założycielem studia Whiskey Jack Games, które niedawno zadebiutowało wydając swój pierwszy tytuł Crudelis, jego recenzję znajdziecie tutaj. Z naszej rozmowy dowiecie się jak wygląda tworzenie gry niezależnej od kuchni i dlaczego nie przypomina to romantycznego kodowania.

będęgrałwgrę: Na wstępie, chciałbym pogratulować wydania Crudelis, a tym samym jak sądzę zrealizowania marzenia. Jak wiele czasu upłynęło od pomysłu do jego realizacji?

Marcin Paterek
Marcin Paterek: Za dużo ;) Pomysł na Crudelis powstał mniej więcej w październiku 2012 r. i do grudnia tego samego roku nabierał kształtów, w miarę jak pojawiały się kolejne pomysły czy rozwiązania gameplayowe. Planowaliśmy ukończyć grę w ciągu 12 miesięcy. Rzeczywistość okazała się zgoła inna – praca pochłonęła ponad trzy lata. Jak słusznie zauważył Rami Ismail z Vlambeer, „nikt w tej branży nie potrafi szacować”.

Jak intensywnie pracowaliście w tym czasie nad grą? Była to codzienna kilkugodzinna praca czy może tworzyliście tylko przy nadmiarze wolnego czasu? Chciałbym przybliżyć czytelnikom ilość czasu, który potrzebny jest do wydania gry.

Przez pierwszy rok pracowaliśmy „po godzinach”, próbując pogodzić Crudelis z normalną pracą zarobkową. W końcu jednak doszedłem do wniosku, że to nie ma sensu – i od 2014 r. zrezygnowałem z dotychczasowej posady, by móc całkowicie poświęcić się grze. Od tamtej pory Crudelis nabrał rozpędu i w zasadzie każdego dnia pojawiał się jakiś nowy element. W normalne dni oznaczało to ok. 8h pracy dziennie, w czasie crunchu przed kampanią Greenlightową norma wzrosła do ok. 12h. Przez ostatnie dwa miesiące przed wydaniem gry nie udało mi się zejść poniżej 16h pracy, w porywach do 20h dziennie.

Ciężko było pogodzić to z dotychczasowych życiem?

To trudne pytanie, bo wydaje mi się, że zależy od mentalności człowieka. Jeśli liczysz na stałą pensję, wygodę czy brak zmartwień, życie jako niezależny twórca może być szokiem. W końcu nikt co miesiąc nie przelewa pieniędzy na konto, trzeba dzielić wydatki pomiędzy życie a inwestycje w grę, i nikt nie ma pewności, czy cały interes w ogóle się zwróci. Ale dla osób, które lubią przygodę, to pewnie codzienność :) Dla mnie Crudelis był pogonią za marzeniem – dlatego, mimo pewnych „niedogodności”, miło wspominam ten okres.


A może mieliście w pewnym momencie dość i ochotę, żeby rzucić to wszystko i wyjechać w Bieszczady?

Problem z Crudelis polegał na tym, że jest to gra od początku do końca zaplanowana. Co oznacza mniej więcej tyle, że jako twórca dokładnie wiesz, co stanie się w danym momencie i co trzeba zrobić, by popchnąć akcję do przodu. I w pewnym momencie pojawia się zmęczenie – odkrywasz bowiem, że „wszystko już wiesz”. Gra niczym cię nie zaskakuje. Nie daje takiej przyjemności jak osobie, która dopiero ją poznaje. Wtedy przychodzi kryzys, który dotyka chyba większości twórców niezależnych. Wystarczy zerknąć, ile jednoosobowych gier indie zostało zapowiedzianych, a ile faktycznie dotarło do premiery. Trzeba się zmusić do pracy; zagryźć zęby i dalej grzebać w kodzie. Masz tego dość, ale trzeba wytrwać. Być może to tylko przypadłość gier oskryptowanych – nigdy nie pracowałem przy grze „gameplayowej”, która z reguły jest nieprzewidywalna i potrafi zaskoczyć twórcę.


Wiadomo, że każdy biznes to inwestycja, jak duża?

Wszystko zależy od tego, jak bardzo pracowity (albo chętny do nauki) jest dany twórca. Jeśli chcesz pójść na skróty – wynająć programistę, grafika, muzyka itd. - wtedy musisz się liczyć z dużymi wydatkami. Dla przykładu, typową stawką mojego pomocniczego programisty było 60€ za dzień pracy. Ale dużą część rzeczy można zrobić samemu. Osobiście przyjąłem zasadę wynajmowania specjalistów dopiero wtedy, kiedy sam nie dawałem sobie rady z jakimś zadaniem. Dzięki temu odkryłem, że tworzenie pixel artu może być przyjemne, a nie ma większej radości niż napisanie programu, który robi dokładnie to, co powinien ;) Pokonała mnie natomiast muzyka, dlatego ścieżkę dźwiękową na potrzeby gry napisał Richard Wurth. W sumie koszt Crudelis zamknął się w pięciocyfrowej kwocie.

Czyli oprócz realizowanego marzenia to również nabyte drogą doświadczenia i umiejętności, które mogą przekuć się w konkrety. Czy Whiskey Jack Games ma już jakieś plany na najbliższą przyszłość?

Tak, mamy już przygotowane koncepcje kolejnych dwóch gier  – z czego jedna znajduje się w fazie prototypu. Tym razem stawiamy na grę online, docelowo hulającą na PC, Androidzie oraz iOS. Niestety nic więcej zdradzić nie mogę.

W dzisiejszych czasach przy każdej premierze, niezależnie czy jest to Indie czy AAA  gracze szybko wyłapują błędy i niedociągnięcia. Kilka przytrafiło się też Wam, o czym pisałem w recenzji. Zmierzam do tego, że na wypuszczeniu gry do sprzedaży prace się nie kończą i cały czas musicie nad nią pracować?

To chyba zaczątek do głębszej obserwacji, że żyjemy w epoce beta-testów. Producenci wypuszczają niedopracowane sterowniki, bo można to naprawić patchem. Na rynek trafia sprzęt w wersji developerskiej (jak choćby Google Glass czy Oculus Rift), który ma szereg wad poprawianych w kolejnych edycjach. Steam sprzedaje gry we Wczesnym Dostępie, który z definicji konstytuuje gry nieukończone lub zabugowane. Nawet Microsoft, który dla wielu może się wydawać skamieliną, udostępnił do testów nowego Windowsa na długo przed premierą. To pokłosie tego, że w Internecie wszystko jest w zasięgu ręki, dostępne w czasie rzeczywistym. Poprawki można wprowadzać bez długiego cyklu wysyłania ich do klientów. Osobiście jestem ostrożnym przeciwnikiem takiego podejścia, bo uważam, że klient płacący za towar uczciwą cenę ma prawo oczekiwać równie uczciwej jakości. Tu jednak trafiamy na kolejną minę, bo na ile możemy oczekiwać jakości od gry sprzedawanej np. za 10 centów? A znowu: czy to oznacza, że darmowe mody są „gorsze” od rzeczonych gier za 10 centów? I tak w nieskończoność.
Dla mnie najważniejsze w tym wszystkim jest zadowolenie graczy. Nie ma znaczenia, że sprzedałem już egzemplarz i teoretycznie mógłbym powiedzieć „skończyłem”. Jeśli dostaję informację o błędach w grze, nie ma przeproś – trafiają na listę zadań do wykonania i są naprawiane zgodnie ze swoim priorytetem. Bo choć robię gry, to sam jestem przede wszystkim – graczem ;)


Sam jako dzieciak marzyłem o tym, że kiedyś zrobię grę, ale życie potoczyło się innym torem. Na koniec chciałbym Cię prosić o kilka słów dla osób, które chciałby choćby spróbować robić gry, a boją się postawić pierwszy krok.

Przede wszystkim nie ma się czego bać :) Wejście w branżę gier jeszcze nigdy nie było tak proste jak obecnie. Darmowe silniki, mnóstwo tutoriali, bezpłatne grafiki, dźwięki – wszystko to sprawia, że zrobienie swojej pierwszej gry nie jest tak trudne, jak mogłoby się wydawać. Potrzeba tylko mnóstwo samozaparcia, bo produkcja raczej nie przypomina romantycznego kodowania. To codzienność budowania nowych poziomów aż do znudzenia, wyłapywania setek błędów i rozwiązywania problemów, które spiętrzają się każdego dnia. Mimo to warto – 'efekt wow' po wypuszczeniu na świat swojej pierwszej gry jest nie do opisania! :)

Wierzę na słowo! Dziękuję za poświęcony czas i  życzę dalszych sukcesów.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz