Dziś chciałbym podzielić się z wami wywiadem z Marcinem Paterkiem, założycielem studia Whiskey Jack Games, które niedawno zadebiutowało wydając swój pierwszy tytuł Crudelis, jego recenzję znajdziecie tutaj. Z naszej rozmowy dowiecie się jak wygląda tworzenie gry niezależnej od kuchni i dlaczego nie przypomina to romantycznego kodowania.
będęgrałwgrę: Na wstępie, chciałbym pogratulować wydania
Crudelis, a tym samym jak sądzę zrealizowania marzenia. Jak wiele czasu
upłynęło od pomysłu do jego realizacji?
Marcin Paterek |
Marcin Paterek: Za dużo ;) Pomysł na
Crudelis powstał mniej więcej w październiku 2012 r. i do grudnia tego samego roku
nabierał kształtów, w miarę jak pojawiały się kolejne pomysły czy rozwiązania
gameplayowe. Planowaliśmy ukończyć grę w ciągu 12 miesięcy. Rzeczywistość
okazała się zgoła inna – praca pochłonęła ponad trzy lata. Jak słusznie
zauważył Rami Ismail z Vlambeer, „nikt w tej branży nie potrafi szacować”.
Jak intensywnie pracowaliście w tym czasie nad
grą? Była to codzienna kilkugodzinna praca czy może tworzyliście tylko przy
nadmiarze wolnego czasu? Chciałbym przybliżyć czytelnikom ilość czasu, który
potrzebny jest do wydania gry.
Przez pierwszy rok
pracowaliśmy „po godzinach”, próbując pogodzić Crudelis z normalną pracą
zarobkową. W końcu jednak doszedłem do wniosku, że to nie ma sensu – i od 2014
r. zrezygnowałem z dotychczasowej posady, by móc całkowicie poświęcić się grze.
Od tamtej pory Crudelis nabrał rozpędu i w zasadzie każdego dnia pojawiał się
jakiś nowy element. W normalne dni oznaczało to ok. 8h pracy dziennie, w czasie
crunchu przed kampanią Greenlightową norma wzrosła do ok. 12h. Przez ostatnie dwa
miesiące przed wydaniem gry nie udało mi się zejść poniżej 16h pracy, w
porywach do 20h dziennie.
Ciężko było pogodzić to z dotychczasowych życiem?
To trudne pytanie, bo
wydaje mi się, że zależy od mentalności człowieka. Jeśli liczysz na stałą
pensję, wygodę czy brak zmartwień, życie jako niezależny twórca może być
szokiem. W końcu nikt co miesiąc nie przelewa pieniędzy na konto, trzeba
dzielić wydatki pomiędzy życie a inwestycje w grę, i nikt nie ma pewności, czy
cały interes w ogóle się zwróci. Ale dla osób, które lubią przygodę, to pewnie
codzienność :) Dla mnie Crudelis był pogonią za marzeniem – dlatego, mimo
pewnych „niedogodności”, miło wspominam ten okres.
Problem z Crudelis
polegał na tym, że jest to gra od początku do końca zaplanowana. Co oznacza
mniej więcej tyle, że jako twórca dokładnie wiesz, co stanie się w danym
momencie i co trzeba zrobić, by popchnąć akcję do przodu. I w pewnym momencie
pojawia się zmęczenie – odkrywasz bowiem, że „wszystko już wiesz”. Gra niczym
cię nie zaskakuje. Nie daje takiej przyjemności jak osobie, która dopiero ją
poznaje. Wtedy przychodzi kryzys, który dotyka chyba większości twórców
niezależnych. Wystarczy zerknąć, ile jednoosobowych gier indie zostało
zapowiedzianych, a ile faktycznie dotarło do premiery. Trzeba się zmusić do
pracy; zagryźć zęby i dalej grzebać w kodzie. Masz tego dość, ale trzeba
wytrwać. Być może to tylko przypadłość gier oskryptowanych – nigdy nie
pracowałem przy grze „gameplayowej”, która z reguły jest nieprzewidywalna i
potrafi zaskoczyć twórcę.
Wiadomo, że każdy biznes to inwestycja, jak duża?
Wszystko zależy od tego,
jak bardzo pracowity (albo chętny do nauki) jest dany twórca. Jeśli chcesz pójść
na skróty – wynająć programistę, grafika, muzyka itd. - wtedy musisz się liczyć
z dużymi wydatkami. Dla przykładu, typową stawką mojego pomocniczego
programisty było 60€ za dzień pracy. Ale dużą część rzeczy można zrobić samemu.
Osobiście przyjąłem zasadę wynajmowania specjalistów dopiero wtedy, kiedy sam
nie dawałem sobie rady z jakimś zadaniem. Dzięki temu odkryłem, że tworzenie
pixel artu może być przyjemne, a nie ma większej radości niż napisanie
programu, który robi dokładnie to, co powinien ;) Pokonała mnie natomiast
muzyka, dlatego ścieżkę dźwiękową na potrzeby gry napisał Richard Wurth. W
sumie koszt Crudelis zamknął się w pięciocyfrowej kwocie.
W dzisiejszych czasach przy każdej premierze,
niezależnie czy jest to Indie czy AAA
gracze szybko wyłapują błędy i niedociągnięcia. Kilka przytrafiło się
też Wam, o czym pisałem w recenzji. Zmierzam do tego, że na wypuszczeniu gry do
sprzedaży prace się nie kończą i cały czas musicie nad nią pracować?
To chyba zaczątek do
głębszej obserwacji, że żyjemy w epoce beta-testów. Producenci wypuszczają
niedopracowane sterowniki, bo można to naprawić patchem. Na rynek trafia sprzęt
w wersji developerskiej (jak choćby Google Glass czy Oculus Rift), który ma
szereg wad poprawianych w kolejnych edycjach. Steam sprzedaje gry we Wczesnym
Dostępie, który z definicji konstytuuje gry nieukończone lub zabugowane. Nawet
Microsoft, który dla wielu może się wydawać skamieliną, udostępnił do testów
nowego Windowsa na długo przed premierą. To pokłosie tego, że w Internecie
wszystko jest w zasięgu ręki, dostępne w czasie rzeczywistym. Poprawki można
wprowadzać bez długiego cyklu wysyłania ich do klientów. Osobiście jestem
ostrożnym przeciwnikiem takiego podejścia, bo uważam, że klient płacący za
towar uczciwą cenę ma prawo oczekiwać równie uczciwej jakości. Tu jednak
trafiamy na kolejną minę, bo na ile możemy oczekiwać jakości od gry
sprzedawanej np. za 10 centów? A znowu: czy to oznacza, że darmowe mody są
„gorsze” od rzeczonych gier za 10 centów? I tak w nieskończoność.
Dla mnie najważniejsze w
tym wszystkim jest zadowolenie graczy. Nie ma znaczenia, że sprzedałem już egzemplarz
i teoretycznie mógłbym powiedzieć „skończyłem”. Jeśli dostaję informację o
błędach w grze, nie ma przeproś – trafiają na listę zadań do wykonania i są
naprawiane zgodnie ze swoim priorytetem. Bo choć robię gry, to sam jestem
przede wszystkim – graczem ;)
Sam jako dzieciak marzyłem o tym, że
kiedyś zrobię grę, ale życie potoczyło się innym torem. Na koniec chciałbym Cię
prosić o kilka słów dla osób, które chciałby choćby spróbować robić gry, a boją
się postawić pierwszy krok.
Przede wszystkim nie ma
się czego bać :) Wejście w branżę gier jeszcze nigdy nie było tak proste jak
obecnie. Darmowe silniki, mnóstwo tutoriali, bezpłatne grafiki, dźwięki –
wszystko to sprawia, że zrobienie swojej pierwszej gry nie jest tak trudne, jak
mogłoby się wydawać. Potrzeba tylko mnóstwo samozaparcia, bo produkcja raczej
nie przypomina romantycznego kodowania. To codzienność budowania nowych
poziomów aż do znudzenia, wyłapywania setek błędów i rozwiązywania problemów,
które spiętrzają się każdego dnia. Mimo to warto – 'efekt wow' po wypuszczeniu
na świat swojej pierwszej gry jest nie do opisania! :)
Wierzę na słowo! Dziękuję za poświęcony czas i życzę dalszych sukcesów.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz